1. Tools

- SimPE Version 12p oder höher (Download hier)
- Photoshop oder ein anderes Grafikprogramm.

2. Was Du in der package-Datei brauchst

- MATD (Material Description) - EA Games/Die Sims 2/TSData/Res/Sims3D/Objects02.package
- TXTR (Texture Image) - EA Games/Die Sims 2/TSData/Res/Sims3D/Objects06.package
- MMAT (Model Material) - EA Games/Die Sims 2/TSData/Res/Catalog/Materials/materials.package

Du kannst auch die LIFO Datei dieser Texture verwenden, um eine größere Datei zum Bearbeiten zu haben.

- LIFO (Large Image File) - EA Games/Die Sims 2/TSData/Res/Sims3D/Objects07.package, objects08 und objects 09

Anmerkung: Die lifo-Dateien sind in alphabetischer Reihenfolge geordnet. Sie sind folgendermaßen einsortiert:
- "A" bis"E" - objects07.package
- "F" bis"N" - objects08.package
- "O" bis"W" und einige Nummern- objects09.package


Beispiel: Neue Farbe für den "Fridge Moderate" (Kühlschrank)

Starte SimPE und öffne die objects02.package. Wähle "Name Map" auf beiden Seiten und wechsel zur Plugin Ansicht. Suche nach fridgemoderate, indem Du das "Finder"-Feld benutzt. Suche Dir einen aus den aufgelisteten aus und kopiere die Instance. Ich habe hier den weißen genommen: "fridgemoderatestainless_fridgefront_white".





Füge die Instance-Nummer nun bei "Instanz Filter" ein.





Nach dem wählen von "Material Description" bei Dateitypen, mache einen Rechtsklick auf die Datei, die in "Eingebettete Dateien" gezeigt wird, und klicke "Entpacken..." - erstelle einen Ordner für dieses Projekt auf Deinem Computer.





Entferne den Wert aus dem Feld bei Instanz Filter und öffne die objects06.package. Suche unter "Name Maps" nach der richtigen Datei (fridgemoderatestainless_white_txtr) und kopiere die Instance Nummer.





Füge diese wieder in den Instanz Filter, wähle "Texture Images" bei Dateitypen und extrahiere das Ergebnis auf der Rechten in den selben Ordner wie vorhin (Deinen Projekt-Ordner).





Jetzt öffne die LIFO-package (objects08.package) und suche bei Name Maps nach Deiner Datei. Alle Texturen sind jeweils als 2 lifo Dateien (NamederTextur0_lifo und NamederTextur1_lifo - siehe Bild) vorhanden.





Kopiere und füge die Instanzen beider Dateien nacheinander in den Instanz Filter bei Dateityp "Large Image File" und extrahiere sie per Rechtsklick.








Nun öffne die Materials.package (EA Games/Die Sims 2/TSData/Res/Catalog/Materials/materials.package) Um die richtige MMAT der Texture zu finden, lade diese Datei herunter, öffne die MMAT.txt und suche nach dem Namen, den Du brauchst.





Wenn Du ihn gefunden hast, kopiere die Instance in den "Instance Filter" und die richtige Datei zum Extrahieren wird angezeigt.





Nun gehe in SimPE auf Datei/Neu. Rechtsklicke unter "Eingebettete Dateien" und klicke "Hinzufügen...".





Geh zu dem Ordner, wo Deine extrahierten Dateien gespeichert sind. Wenn das Fenster geöffnet ist, wähle bei Dateityp "Extracted File Description (simpe.xml)" und importiere alle angezeigten Dateien in Deine neue package.





Gehe auf Datei/Speichern unter... und wähle einen Namen für die package.
Bitte benutze den Name des Bastlers oder Nickname + Beschreibung (z.B.: pinhead-newtexturefridge.package) wenn Du eine package erstellst, so daß der Name, der im Prozess für die Hash generiert wird, einzigartig ist und nicht mit anderen usererstellten Objekten in Konflikt gerät!





Wähle nun Texture Image und gehe zur Plugin Ansicht. Wähle den Lifo-Eintrag (NamederTexture0_lifo), der in dem Feld mit den Bildgrößen angezeigt wird, und mache einen Rechtsklick auf das "leere" Bild, um auf "Import Local LIFO" zu klicken.





Mache nun das Gleiche mit dem anderen Lifo-Eintrag (NamederTextur1_lifo).





Wähle nun nochmals das große Bild (512x512; müßte das letzte in der Liste sein) und rechtsklicke auf das Bild. Klicke Export... .
SimPE exportiert das Bild als .PNG Datei. Wähle einen Ort zum Speichern der Datei, um es in Photoshop oder einem anderen Grafikprogramm zu öffnen.





Nach dem Bearbeiten des Bildes, rechtsklicke wieder auf das Bild (in SimPE Plugin Ansicht) und wähle Import... . Geh zum Speicherort und öffne das bearbeitete Bild.
Nun, rechtsklicke nochmal auf das Bild und wähle "Update All Sizes". Dies lässt SimPE alle die anderen Größem der Textur automatisch generieren!





Jetzt mußt Du die Textur umbenennen. Änder den Namen, wie Du willst (ich schlage vor, daß Du wieder Name und Beschreibung nimmst, um Kspäter Konflikten mit anderen Dateien vorzubeugen).





Klicke auf "Assign Hash" und der Name der Textur wird nochmals geändert, indem er vorweg noch eine Hash-Nummer bekommt.
Diese Nummer ist wichtig, damit Dein Objekt später auch im Spiel funktioniert.





Dann klick auf Fix TGI und danach auf "Save" in der Plugin Ansicht (dies ist wie der Übernehmen-Button).





Danach speicher die package unter "Datei/Speichern" im SimPE Menü.

Jetzt wähle Model Material. Gehe in die Plugin Ansicht und änder bei "name (dtString)" den Namen in den der Textur (ohne_txtr), aber änder die Bindestriche (-) in Unterstriche (_):
z.B.: #0x7f0bcabe!pinhead_newtexturefridge.
Klick den "ändern"-Button nach der Änderung.






Nun wähle im CPF Editor den "family (dtString)" und starte im Plugins Menü des SimPE den "Hash Generator". Dieses kleine Tool hilft Dir, einen einzigartigen Hash GUID für den "family (dtString)" zu generieren.
Im Hash Generator wähle GUID, kopier den Wert und ersetze den vorhandenen. Klicke den "ändern"-Button und dann auf "Übernehmen".
Vergewissere Dich, daß "defaultMaterial(dtBoolean)" auf False steht. Wenn nicht, ändere "True" in "False".





Speicher die Datei über das SimPE Menü.


Wähle "Material Description". Geh in die Plugin Ansicht und suche nach dem Namen fridgemoderate im MATD Editor.

Änder den Filenamen in den gleichen Namen wie den bei der Textur (inklusive der Hash). Aber änder die '-' wieder in '_' um:

Der Name muß lauten: #0x7f0bcabe!pinhead_newtexturefridge_txmt.

Klick auf "stdMatBaseTextureName" in "Properties" und änder den Eintrag in den gleichen Namen wie die Textur. Änder die '-' NICHT in '_'. (also: #0x7f0bcabe!pinhead-newtexturefridge).
Unter Description benutze den Namen der Textur ohne Hash und änder '-' in '_' (also: pinhead_newtexturefridge).






Klicke auf den Reiter "File List" und änder den Namen in den der Textur. Änder die '-' NICHT in '_'. (also: #0x7f0bcabe!pinhead-newtexturefridge).
Der Kühlschrank hat nun einen anderen Namen in der Textur im MATD: reflectionkitchenhighcontrast-envcube - DIESEN NICHT ÄNDERN!
Du mußt nur die alten Angaben der alten Textur ändern.
Klicke "Assign Hash" und "Fix TGI".
Danach "Commit" und "Datei/Speichern".





Anmerkung: Manchmal werden die Änderungen nicht gespeichert. Daher klicke auf einen anderen Dateityp und gucke danach nochmals bei "Material Description" und überprüfe, ob die Änderungen übernommen wurden.

Jetzt mußt Du den Wert der Gruppen ID aller Dateien der Hash Nummer des Textur Namens anpassen.
Unter "Dateitypen" wähle die gestrichelte Linie und gehe ins Feld "Eingebettete Dateien".
Du wirst "Material Description", "Model Material", zwei "Large Image Files" und eine "Texture Image" sehen.
Wähle "Texture Image" und, in der Plugin Ansicht, kopiere den Wert, die vor dem Texturnamen zwischen # und ! stehen.





Verlasse die Plugin Ansicht und gehe auf "Eingebettete Datei".
Änder den Wert der "Gruppe" in die Hash Nummer die vor dem Namen der Textur stand.
Klicke "alle angezeigten ändern" und die Gruppen ID wird für alle Dateien geändert.
Klicke auf "übernehmen" und Speicher die Datei über das SimPE Menü.





Bei "Model Material" änder nur die Instanz ID in 0x00000001.
Anmerkung: Benutze diesen Wert für alle Deine Kreationen.
Klicke "übernehmen" und speicher die Datei.





Lösche die zwei "Large Image File" der package (sie werden nicht benötigt) und Speicher die Datei.
Zur Sicherheit überprüfe die Werte und schaue, ob alle Gruppenwerte gleich sind und die Instanz ID von Model Material auf 0x00000001 gesetzt wurde.





Nun bist Du fertig!!
Füge die neue package in den Downloads Ordner und Du hast einen neuen Kühlschrank zur Auswahl.









Anmerkung: Später werde ich kleine Hinweise geben, wie man mit Objekten verfahren muß, die zwei Stadien (dreckig und sauber) haben. Im Moment kannst Du in den anderen Thread schauen und lesen, wie es richtig geht.

http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=31193 [Anm. von Rado: Nicht übersetzt]

Änderungen des Vorgehens könnten in Zukunft noch vorkommen.

[Dieses Tutorial wurde erstellt von Pinhead auf http://www.modthesims2.com. Ich habe lediglich den Text übersetzt und die Bilder angepasst. Bei Fragen zum Inhalt bitte im genannten englischsprachigen Forum nachfragen. Rado.]